«Før det blir mogleg å realistisk simulera opplevinga av å drepa nokon, må me forby drap i VR», skriv forfattar Angela Buckingham.

Angela Buckingham
Angela Buckingham
Faktaboks

Angela Buckinghamer forfattar og bur i Berlin. Ho skriv om makt, moralske val, sjølvbedrag, mot og feigskap.

Teksten blei først publisert på Aeon.co med CC BY-ND-lisens, og er omsett til norsk av Runar B. Mæland.

 Aeon counter – do not remove

LES FAKTALUKK FAKTA

Først publisert i det digitale magasinet Aeon.

Du byrjar med å plukka opp kniven, eller å strekkja deg etter halsen på ei broten flaske. Så følgjer overfallet og kampen, den fysiske belastinga når offeret ditt kjempar tilbake, begjæret om å overmanna han. Du kjenner tettleiken av kroppen hans mot din, varmen av blodet hans. No ser offeret på deg, held blikket i sine siste augeblunk.

Science fiction-forfattar har fantasert om virtuell røyndom (VR) i fleire tiår. No er det her – og med det følgjer kanskje moglegheita til ei fullstendig fysisk oppleving av å drepa nokon, utan å skada ei sjel.

I tillegg til Facebook sine framstøyt med Oculus Rift, har Google nyleg kjøpt Eyefluence, eit selskap som utviklar teknologi for blikksporing, for å gi fart til si framdrift mot å skapa meir altoppslukande virtuelle verder. Filmskaparane Alejandro G. Iñàrritu og Emmanuel Lubezki, kjende for Birdman (2014) og The Revenant (2015), har meldt at deira neste prosjekt er ein kort VR-film.

Men denne nye forma for underhaldning er farleg. Verknaden av altoppslukande virtuell vald må stillast spørsmål ved, studerast og kontrollerast. Før det blir mogleg å realistisk simulera opplevinga av å drepa nokon, må me forby drap i VR.

LES OGSÅ: – Spel er ikkje berre spel

Dette er ikkje ein gledesdrepar som argumenterer. Eg har jobba i film og TV i nesten 20 år, og er veldig godt klar over at filmkunsten handlar om å maksimera innverknaden på publikum. Regissørar bed skodespelarar om å endra uttalen av eitt enkelt ord, medan redigerarar sveittar over film klippa ned til brøkdelar av eit sekund – alt i jakta på den rette stemninga og atmosfæren.

Så eg forstår appellen ved VR, og potensialet til å gjere ei historie meir ekte for sjåaren. Men me må utforska den freistinga i lys av faktumet at både film og spel lever av historier om konflikt og forsoning. Drap og vald er fast inventar i dramaa våre, medan førstepersonsskytespel er ein av dei mest populære sjangrane i spelindustrien.

Verknaden av alt dette gørret er ikkje klart. Kriminalitetstala i USA har falle sjølv medan Hollywood-filmane har blitt blodigare og valdelege videospel har vakse i popularitet. Noko forsking antyder at skytespel kan vera nedkjølande, medan andre studiar peikar mot at dei kan forårsaka valdeleg åtferd.(Kanskje, som for Frank Underwood i Netflix-serien House of Cards(2013-), er det mogleg at videospel kan vera begge delar.)

LES OGSÅ: Helga Dís Ísfold Sigurðardóttir kjempar for dataspel i skulen

Studentar som spelte videospel begge 20 minutt til dagen, tre dagar på rad, var meir aggressive og mindre empatiske enn dei som ikkje gjorde det, ifølgje forskinga til psykologen Brad Bushman ved Ohio State University og teamet hans.

Dei gjentekne handlingane og interaksjonen der ein tar ståstaden til den aggressive parten, samt mangelen på negative konsekvensar for vald, er aspekt ved spelopplevinga som forsterkar aggressiv åtferd, ifølgje forskinga til psykolog Craig Anderson ved Iowa State University og Wayne Warburton ved Macquarie University i Sydney. Massedrapsmenn som Aaron Alexis, Adam Lanza og Anders Behring Breivik var alle besette av skytespel.

Problemstillinga om kva underhaldning kan gjera med oss, er ikkje ny. Etikken i kunsten har vore eit diskusjonstema sidan Platon. Filosofen Jean-Jacques Rousseau var til dømes skeptisk til det splittande og korrumperande potensialet til teateret, med sitt passive publikum i sine einsame sete. I staden ville han ha deltakande festivalar som kunne sementera solidariske fellesskapskjensler, med livlege ritual til å sameina den oppglødde folkemassen.

Men no, for første gong, gir teknologien lovnad om å sprenga grensa mellom verda me skapar og verda som me sansar henne, flakkande på muren i Platon si hole. Og konsekvensane av slik altoppslukande deltaking er komplekse, usikre og risikofylte.

LES OGSÅ: Krigsbrotsverk i spel bør straffast, meiner Røde Kors

Menneska er kroppslege skapningar, som tyder at måten me tenkjer, føler, sansar og oppfører oss på er knytt saman med det faktumet at me eksisterer i og som ein del av kroppen vår. Ved å kuppa evna me har til propriosepsjon – det vil seia evna til å identifisera tilstandar ved kroppen og oppfatta dei som våre eigne – kan VR auka idenfiseringa vår med rollefiguren me speler.

«Gummihand-illusjonen» viste at det er mogleg, gitt dei rette tilhøva, å kjenna det som om ein daud protese er ei ekte hand; ein nyare studie frå 2012 viste at ein forvrengt virtuell arm, strekt til tre gonger si vanlege lengd, likevel blei oppfatta av folk som ein del av kroppen deira.

Det er eit lite steg herifrå til å verkeleg ta bustad i kroppen til ein annan person i VR. Men konsekvensane av slik fullkomen identifisering er usikre, som den tyske filosofen Thomas Metzinger har åtvara om.

Det finst ein risiko for at virtuell lekamleggjering kan framkalla psykose hos dei som er sårbare for det, eller skapa ei kjensle av framandgjering frå den ekte kroppen deira når dei kjem tilbake til dei etter eit langt opphald.

LES OGSÅ: I Bergen lærer elevar etikk ved å spele zombiespel i timen

I virtuelle miljø har folk ein tendens til å føya seg etter forventingane til avataren sin, seier Metzinger. I ein studie frå 2007 kallar Stanford-forskarar dette «Proteus-effekten»: dei fann at folk som hadde meir tiltrekkande virtuelle rollefigurar var meir villige til å vera intime med andre, medan dei som var tildelt høgare avatarar var meir sjølvsikre og aggressive i forhandlingar. Det finst ein risiko for at denne åtferda, som blir utvikla i den virtuelle sfæra, kan smitta over i den verkelege verda.

Korleis er det å drepa i eit altoppslukande virtuelt miljø? Heilt sikkert ei frykteleg og spennande oppleving. Men ved å flytta inn i kroppen til drapsmenn, risikerer me å gjera vald meir forlokkande, trener oss sjølve til vondskap og normaliserer aggresjon.

Moglegheita til å skapa fantasiverder begeistrar meg som filmskapar, men, som menneske, trur eg me må vera varsame. Me må studera dei psykologiske verknadene, tenkja gjennom dei moralske og juridiske implikasjonane, til og med få på plass etiske retningsliner.

Virtuell røyndom kan utvida spekteret av kroppar me kan leva oss inn i og kva me kan gjera med dei kroppane. Men det me føler fysisk, formar sinnet vårt. Inntil me forstår konsekvensane av korleis drap i virtuell røyndom kan endra oss, bør virtuelle drap vera ulovlege.

Les også vår ordliste for teknologi og etikk – frå A/B-testing til virtuell røyndom

Les fleire saker om teknologi og etikk på emneknaggen Tenkologi!

Oppdatert: måndag 16. oktober 2017 17.30

Kommentarar

ANNONSE