– Spel er ikkje berre spel
Dataspel tar del i urettferda i samfunnet – men kan også vera verktøy for rettferd. Det meiner spelforskar Emil Hammar, vinnar av Fritt Ords skrivekonkurranse om dataspel.
Denne artikkelen er eldre enn 1 år gamal. Det betyr at noko av informasjonen kan vere utdatert.
«På eit vis gjer dataspel det mogeleg å utøva fantasiar og alternative mogelegheiter for smerta og undertrykkinga utanfor spelet. Samstundes er det ein del av eit globalt samfunn der nokre menneske og land har mykje større økonomisk og symbolsk status enn andre.»
Då Fritt ord lyste ut ein skrivekonkurranse om dataspel, fekk dei inn 180 bidrag, med tema som spenner frå venskap og romantikk til avhengigheit og vald. Vinnarteksten, som avsnittet over er henta frå, handlar om det tvitydige i forholdet mellom dataspel og samfunnet utanfor.
Her kan du lesa heile vinnarteksten: «Digitale slavar av historiske traume»
Slaktar ned slaveeigarar
Forfattaren av vinnarteksten er spelforskar Emil Hammar, stipendiat ved Universitetet i Tromsø. Han skriv om spelet Assassin’s Creed: Freedom Cry, der spelaren styrer Adéwalé, ein tidlegare svart slave på 1800-talets Haiti. Som Adéwalé er målet ditt å frigjera andre slavar – om nødvendig ved å slakta ned slaveeigarane.
Under prisutdelinga på Teknisk Museum i Oslo torsdag kveld samanlikna Hammar Freedom Cry med Quentin Tarantino-filmen Inglourious Basterds, som skildrar valdsame attentat mot nazistar under krigen.
– Begge gir deg ein form for katarsis, reinsing, eller hemn mot urettferd i historia. Det unike i dataspel er det performative aspektet: Du utøver det sjølv, sa han.
Samstundes peikar Hammar på det paradoksale i at han speler spelet som ein privilegert, kvit mann frå Danmark – eit land som sjølv var kolonimakt i Karibia og tente på slaveriet. Det historiske traumet blir ikkje borte av «reinsinga» i spelet.
– Del av strukturane i samfunnet
Slike paradoks er det mange av i spelverda, ifølgje Hammar.
– Det er nokon ting som er usagt innan spelkulturen: ting som føregår i verdssamfunnet, og korleis spel er ein del av samfunnet – også urettferda i samfunnet, seier spelforskaren til Framtida.no.
Han peikar på at Freedom Cry, som dei aller fleste spel, er utvikla av eit stort, vestleg spelselskap for relativt ressurssterke spelkundar. Vidare er spelindustrien avhengig av utbytting av naturressursar – som mineral frå D.R. Kongo – og arbeidskraft, frå fabrikkarbeidarar i Kina til overarbeidde software-utviklarar i Europa og USA.
Desse kontekstane er lette å gløyma når ein speler, og manglar ofte i diskusjonar om spel i samfunnet, meiner Hammar.
– Spel er ikkje berre spel. Det er ein del av politiske og økonomiske strukturar.
– Spel gir høve til innleving
– Teksten kan verka pessimistisk: du hevdar at sjølv eit relativt radikalt spel som Freedom Cry ikkje kan bryta ut av maktstrukturane i samfunnet?
– Teksten er pessimistisk når det gjeld korleis ting er no, men peikar også på eit potensial som ligg i spel. Så det er også noko positivt i pessimismen, seier Hammar, som meiner dataspel kan vera mykje meir enn passiv underhaldning.
– Det er som med film og litteratur: Spel kan minna oss om det som skjer utanfor spelet. Så dataspel er ikkje passiviserande, tvert imot gir spel høve til innleving og forståing for situasjonen til andre, viss du får eit empatisk forhold til spelkarakteren, seier Hammar.
Han understrekar likevel at empatien du får gjennom spel har sine grenser.
– Sjølv om eg kan leva meg inn i karakteren i Freedom Cry, kan eg aldri heilt forstå korleis det var å vera svart slave.
Spelforskaren, som sjølv er oppteken av historiske spel, seier også han saknar fleire spel som tar opp problemstillingar i samtida – som Danmark og Noreg si deltaking i dei militære inngrepa i Afghanistan og Libya.
Dataspel flest representerer kvite, heterofile menn, seier prisvinnar Emil Hammar i samtale med jurymedlem og BT-kommentator Mathias Fischer under prisutdelinga på Teknisk Musem i Oslo 1. september.
LES OGSÅ: I Bergen lærer elevar etikk ved å spele zombiespel i timen
Spørsmåla som ikkje får svar
Doktorgradsforskinga til Hammar handlar om korleis fortida blir representert i dataspel, med særleg blikk for korleis «gløymte» og undertrykte identitetar kjem til syne. «Digitale slavar av historiske traume» er eit essay som byggjer på denne forskinga, fortel han.
Spelforskaren peikar på at medan dei fleste spel er «hegemoniske» ved at dei representerer kvite menn som handlande part, skil Freedom Cry seg ut ved å ta den undertrykte sitt perspektiv. Likevel er ubehaget ved korleis slavane faktisk blei behandla glatta over i spelet, meiner han. Det same gjeld dei historiske trådane frå slavetida til vår eiga tid. I teksten skriv han:
«Kvifor ser Haiti ut som det gjer i dag? På kva måte har slavehandelen og koloniane påverka nasjonar som Frankrike, Danmark og Noreg, slik dei er no? Korleis står slavemaktene betre i dag takka vera slavekoloniane, og har det nokon gong vorte rettferdiggjort overfor fortida? Etter å ha spelt Freedom Cry til ende, må eg seia at desse spørsmåla står att utan svar.»
Halvparten av prispengane på 25 000 kr vil Hammar donera til African-Caribbean Reparations and Resettlement Alliance (ACRRA), som jobbar for at Danmark skal seia unnskuld for slavehandelen og slavedrifta i koloniane sine i Vestindia.
LES OGSÅ: Dataspel reddar ungdomen frå kriminalitet
Les fleire av bidraga i skrivekonkurransen til Fritt Ord på digitaleliv.no!
Faktaboks
Digitale liv
• Skrivekonkurranse om dataspel i regi av stiftinga Fritt ord
• 180 tekstar blei sendt inn til konkurransen
• 10 av tekstane blei valt ut til ein digital antologi og kan lesast på digitaleliv.no
• Emil Hammar vann med teksten «Digitale slavar av historiske traume»
• Antologien blei lansert, og vinnaren blei kåra, under på Teknisk Museum i Oslo 1. september
• Jarle Grindhaug, Maren Agdestein, Kristine Jørgensen og Mathias Fischer sat i juryen
Assassin's Creed: Freedom Cry
• Sjølvstendig tilleggsspel som byggjer på Assassin's Creed: Black Flag IV
• Utvikla av Ubisoft, lansert i 2013
• Kan lastast ned mellom anna på Steam
• Spelet har 18 års aldersgrense